2021年7月15日 小雨

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代码切换至社区的发布版本后,今天是第一个转测试版本,提供给测试同学验证基本功能。

下午把渲染后端切换为vulkan,在本地做基本功能验证,假如没有问题的话,打算将本特性转给测试同学,正式启动验证工作。

本来以为会很顺利,没想到在我的办公电脑上一直报错。通过调试,发现代码中加载vulkan的驱动时,方法返回了空指针,导致后续的代码报错。
很意外,因为有同事已经做过初步的验证,据说渲染系统基于vulkan,帧率有一定的提升。考虑到代码是同一份,这说明功能是可用的,现在遇到的问题要从运行环境开始排查。
运行环境的确存在一定的差别,我的办公电脑电脑使用的是intel的集成显卡,而之前的验证使用的机器,搭配的是独立显卡。据前期的了解,vulkan在硬件和平台的兼容性应该还不错,我现在遇到的现象,似乎有点颠覆之前的认知。

从官方下载并安装vulkan的sdk,使用everything查找vulkan驱动动态库的位置,比较各个库文件的大小和基本信息。
一番折腾下来,确认了几点:
1. vulkan官方的sdk,适用于开发,没有提供驱动库文件,需要单独下载runtime的压缩包。
2. 安装sdk和runtime时,不会自动更新windows系统目录下的vulkan驱动动态库,得手动替换。
3. 我的办公电脑电脑上其实已经有vulkan的驱动动态库文件了,但是可能是版本太低了,换成最新版本后,可以加载成功。
4. vulkan的硬件兼容性不错,我遇到的问题和硬件不相关。嗯,挺好,省了好多事情。

至此,问题解决。
刷新操作指导,将vulkan作为渲染后端的操作方法,以及遇到问题的处理方法,补充进去。
将vulkan作为渲染后端的特性,可以放在本版本的特性清单里,转给测试验收了。



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